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基本のエリアル JA>JB>J4B>jc>JB>J4B>JE 締めにすっごい必殺きっくを使用する場合はJEをJCにすると良い。 高空の高ダメージコンボ 2Eや623ABやひっかけなどから>Nhc>適当>JC>空中623C>Nhc>エリアル 空中623の受身不能時間が非常に長いため汎用性はあるがAFに弱い。またエリアル部分の締めを623Cにしすれば更にループ可能。 低空での高ダメージコンボ(低空であればこちらを基本にしたい) 色々>JC>Nhc>JB>JC>着地5C>低空ダッシュJA>JC>着地5C>低空ダッシュJA>JC>着地エリアル のぼりJAなどをひっかけた場合はこちらを使う。NhcからのJB>JC後に5Cが当たらない高さの場合はエリアルに移行すると良い。 状況によってはエリアルにディレイをかけJCから着地して再度エリアルにいくことができる。 対空相殺5Aなどから 5A>JA>ディレイJC>着地5C>低空ダッシュJB>J4B>高さが低い場合5Cから低空ダッシュループ、高い場合はエリアル 相殺後の5Aから5Cでもいいと思うかもしれないが、更に5Aも相殺してしまう可能性を考えるとジャンプが最も安全 地対地の0HG時の基本コンボ 2A>2B>2C>236B>236AB 1PG使用、アルカナによっては236AB後にアルカナ超必やアルカナブレイズが入る 地対地の1HG時の基本コンボ 2A>2B>2C>6hc>5A>6B>低空ダッシュJB>J4B>5C>低空ダッシュJA>JC>着地してエリアル 2C後に236A or Bを入れるよりもこちらのほうが安定する。 2A>2B>2C>236B>6hc>5A>6B>低空ダッシュJB>J4B>着地6C>エリアル 2Cまでにヒット確認できなそうならこっちで。きらやドロシーなどには厳しい。 CHを使用したコンボ 623各種>CH すっごい必殺きっくを二回当てるコンボ 空中214AB>6hc>空中214AB 相手の位置によってホーミング方向を調整すると良い。生当て時推奨 相手が斜め上にいる状況であれば、ほとんど繋がります。
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D>JHS>JC>JHS>着地HS>ヒート D>JHS>JHS>JC>着地際JHS>着地(6P)ヒート D>JHS>JHS>JK>JS>JP>JK>(JC)>JS>JHS 画面端ピヨリ狙い D>JC>JHS>着地6HS>ガイガン>6HS>ガイガン>6HS>FDB
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アルカナコンボ基本ルート地上 空中 EF時限定ルート地上 空中 基本連続技地上始動その1 地上始動その2 地上始動その3 地上始動その4(1ゲージ使用) 空中始動その1 空中始動その2 応用連続技1 ゲージ消費なし 2 ゲージ消費なし 画面端5C始動(1ゲージ使用) 画面端5C始動(2ゲージ使用) 画面端6B始動 画面端6B始動 その2(2ゲージ使用) EF(エクステンドフォース)を使用した連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ (0ゲージ:AF使用) 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート 地上 2A>(2B>)2C 2A>(2B>)3C B>4B>B>4B>・・・ 6B>C 空中 JA>JB>JA>JB>・・・ JAorJB>J2B>JCorJE EF時限定ルート 地上 6B>2C 6B>3C 2C>3C 空中 J2B>JA JE>JC JE>JA 基本連続技 エリアルは基本的に「JBJA>jc>JBJA>ジャックラビット>クイーンビー」で 状況によってトリプルフェイス>落下中JC>再度エリアルなどを使用 最初のJBの位置を調整しないとスカりかねないので注意 ※hjc=ハイジャンプキャンセル 地上始動その1 2A>(2B>)3C>hjc>JBJA>jc>JBA>ジャックラビット>クイーンビー 地上始動その2 (JAorJB)2A>(2B>)3C>hjc>低空ダッシュ>JC>着地 jc JA JB jc JA JB ジャックラビット>クイーンビー 地上始動その3 2C>リフルシャッフル 地上始動その4(1ゲージ使用) 2A>(2B>)3C>hjc>JC>(着地)JC>(hj)>JA>JB>JA>トリプルフェイス>落下中JC>6B (各種起き攻めへ) ほぼキャラ対応のコンボです。(きらにはトリプルフェイスの所で復帰可能になりやすいので注意) 難易度も低く起き攻めもし易いのでお勧めのコンボですが、ダメージはそこそこです。 6B後はA10設置・EF・受身読みの投げなどで攻め継続しましょう(もちろんあえて何もしないもあり。) 空中始動その1 JA>JB>(jc>JAJB>)>トリプルフェイス>落下中JC>ステップエリアル 空中始動その2 JA>JB>(jc)>JB>JA>トリプルフェイス>(着地)ステップ6A>JB>(jc)>JB>JA 応用連続技 1 ゲージ消費なし ~3C>hjc>低空ダッシュJ2B>JC>着地A>(JCヒット)>低空ダッシュJ2B>JC>着地A>(JCヒット)>エリアル 2 ゲージ消費なし ~3C>hjc>JC>(前ジャンプ)ディレイJ2B>JC>着地A>(JCヒット)>低空ダッシュJ2B>JC>着地A>(JCヒット)>6B (各種起き攻めへ) 3C後の(hjc)低空ダッシュJ2Bが入らないキャラでも入るコンボ フィオナ・リーゼなどに(前ジャンプ)ディレイJ2Bが入り辛いが全てタイミング次第で入ります。 画面端5C始動(1ゲージ使用) 5C>5A>5C>5A>2B>JB>JA>トリプルフェイス>(着地)6A>JA>JE>ジャックラビット>クイーンビー 画面端5C始動(2ゲージ使用) 5C>5A>5C>5A>2B>JB>JA>トリプルフェイス>(着地)6A>JB>スペキュレイション>JA>(jc)>JA>JE>ジャックラビット>クイーンビー 2ゲージ消費しますが最大ダメージをとりたい時などに使用します。(5Cがカウンターヒットした場合はこちらをお勧めします。) 最後のジャックラビット>クイーンビーの部分を、アルカナ超必にすれば燃費は悪いが火力は伸びます。 (5Cがカウンターヒット時、愛のアルカナの超必で15000~は取れます。) 画面端6B始動 6B C A 2B JB JA ジャックイーンscスペキュレイション JB jc JA JE スペキュヒット 画面端6B始動 その2(2ゲージ使用) 6B>C>A>2B(2~3HIT)>JA>JE>(6H)>J2B>JC>着地5A>(JCヒット)>JQスペキャン>J2B>JE>着地Aシャッフル>(スペキュHIT) 6B始動のドヤ顔コンボ編、当然6Bを省いた5C始動からでも狙えます。(一部キャラ限有り) JQスペキャン後にJ2Bが入らないキャラ(ヴァイス等)がいる為全キャラ対応ではありません。 (HIT数を稼ぎすぎている為、コンボ後にすぐ相手が復帰出来るので最後のシャッフルにEFCする事を推奨しますww) EF(エクステンドフォース)を使用した連続技 ~トリプルフェイス>(着地)6A>(EFc)>JA>JB>(JA)>jc>JB>JA>ジャックラビット>クイーンビー EF+1ゲージ 全てのアルカナで可能な基礎コンボの簡易火力up。 通常状態では復帰補正の関係上でコンボ後半のジャックラビット~までキッチリ入らないが、 EF状態での速度UPを利用すればここまで入りますよっていうそこそこ高火力のコンボ。 コンボの長さによっては()内のJAをはさむ必要がある。 コンボ後『2ペア』が完成しているのでこれを起点に起き攻めしても良い。 2A (2B) 3C hjc 低空D JC 着地生EF 6A JB JA jc JA JB ジャックラビット>クイーンビー 生EFを組み込んだコンボ。ゲージをはけばさらに火力upが可能。 アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 2A(2B)2C>hjc低ダJC>生EF>6AjcJ5B(1hit)jcJ5B(6hit)>トリプル・フェイス>6AjcJAJ5B(6hit)JAjcJAJ5B>(相手復帰)火攻焔or火孔覇 スレ4 331 2A3C EFC ステップJAJC ハイジャンプJA J2B JB(6) J2B JB(6) J2B JA スレ4 333 EF中のJ2Bバウンドを利用してるので、2段ジャンプとゲージを残した状態。 ダメ効率は悪いが受け身狩りでリターン取れる。 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ (0ゲージ:AF使用) ~3C>hjc>ディレイJC>(前ジャンプ)ディレイJ2B>JC>5A>3C>溜め2E>EFC>ホーミング~エリアル えこ相手に8400ぐらい。えこ意外は画面端まで持ってかないと溜め3Cや溜め2Eがすかる EF高速化のおかげでエリアル最後のJEやJQがつながります。 JCループ2回目は低ダでもいいと思うけど、こっちの方がかんたんなので。 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 【アルカナ3】ドロシーコンボムービー・Aパート http //www.nicovideo.jp/watch/sm13283048 【アルカナ3】ドロシーコンボムービー・Bパート http //www.nicovideo.jp/watch/sm13283187 .
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※MBAACC情報はこちら マクロ的な視点基本2C3Cコン 状況限定/△相手しゃがみ状態ヒット時/△相手立ち状態ヒット時△オガホール(22蛇)追撃 △3C拾い △立ち状態最大ダメコン △興国一号(HS) △カ号(HS) ミクロ的な視点アドリブの留意点 MBAACCは?△小足からの基本コンボ△JB始動しゃがみ喰らい限定コンボ △画面端投げワンツースリー仕込みコンボ △反確状況用高火力コンボ △ダッシュ間合い反確状況用高火力コンボ △立ち喰らい限定JB始動コンボ △キャラ限定立ち喰らい限定コンボ Hネロは、全スタイルで最も多くのコンボパーツを備えてる分、平均火力が最も高い。 基本はCネロと一緒だが、Cネロと違い補正無しがウリの3Cがあるので、空中カウンター時などはこの技で拾う癖をつけておくことが大事。 地上始動のときも、とにかく最後は3Cに繋いでエリアルに行く癖をつける。 なお、地上ヒット時以外は1段目にジャンプキャンセルをかけること。 マクロ的な視点 基本 基本レシピは、CSのコンボと変わらないりませんが、挟めるところではできるだけ2Cの後に3Cを挟むなどして、ダメージを底上げを図れます。 また2C >3Cで相手の高度を高くできるので、Cネロと比べてJBJBコンを積極的に狙いやすいです。 2C3Cコン 2A*n(1~3)or5B>2B(1) >2C >3C(1) > JB >hjc >JB >JC >空ダJC >着地 >垂直HJJC>JB(1)>hjc>JB>JC>空投げ +... 基本形。地上ダッシュ、低ダJBなどから狙っていく。 端に追い詰められてる状況からのときは空ダJCにちょいディレイをかけ、中央のときは最初のJBを一段のみにし、端のときはhjcではなく普通のjcにしたうえで空ダを省こう。 なお、ヒット数が増えすぎてるときは垂直HJ以降のヒット数を積極的に減らしておくのが大切。 20ヒットを超えたあたりから相手のゲージ増加量>自分のゲージ増加量となるので、多くても25ヒット程度に収めたい。 シールドカウンターからの拾いはこれの2C以降の部分を使うことになる。 状況限定 △相手しゃがみ状態ヒット時 5B(1) >3C(1) >JB >JB >JC>以下略 5Bしゃがみヒット限定コンボ。主にJBなどから狙っていく。 なんと最初のJCまでヒット数以外の補正が100%のままなので、きっちり繋げれば実戦で5000以上普通にもって行く。 △相手立ち状態ヒット時 (5B>)5A6A6A >BE2C >3C(1) >JB(1) >hjc>JB >JC >以下略 Hネロ唯一とも言える123コン。主にJB>JAでの飛び込みからや、セブンスなどの反撃に使用。 ゲージ回収・威力ともに基本コンボを上回るが、距離が結構シビアなのと、都古・レン・白レン・ネコにはどう頑張っても当たらないのが欠点。 しかし、これを使うと非常にテクくみえるので、ギャラリーアピールのためには是非マスターしておきたい。 △オガホール(22蛇)追撃 22蛇ヒット>BE2C>3C(1)>JB>以下略 一番高い。 △3C拾い (相手浮き時)3C(1)>JB>以下略 JB先端カウンター時や志貴や七夜の昇竜をガードした後などに狙う。 地上始動で普通にコンボをやるのと1000前後の差が生まれるので、きっちり狙えるようにしよう。 △立ち状態最大ダメコン 3C(2)JB>hjc>JB>JC>以下略 両シオン・両アルク・ネロ・ワラキア・紅摩・青子・リーズの立ち食らい限定。リーズだけは低ダJB>5B(1)>3Cも可能。 ぶっぱガード後や解放を避けですかした後などに狙おう。 △興国一号(HS) シールドカウンター(地上/空中カウンター)又は2C(空中カウンター) 蜂召還 3C(1)~ 画面端背負い時:JB(2) jc JB(2) JC(4) 空ダJC(4) 着地hjJC(4) jc JB(2) 空投げ 中央~画面端時:JB(2) jc JB(2) JC(4) 着地(垂直)hjJC(4) jc JB(2) JC(4) 空投げ 空投げ〆後に蜂の突撃が敵の起き上がりFに丁度重なるタイミングになります(いれっぱ地上喰らい) 起き上がりの遅いキャラには3C(1)部分を5Aに変えて空投げ〆時の高度を稼ぐ要有り 蜂重ねの後にダッシュ投げを敢行した場合、投げ演出後に四段目の蜂が着弾しエリアルに移行可能。 △カ号(HS) (画面端)B烏 最速地上投げ B烏hit JC~ 非対応:両シオン・都古・両レン・両ネコ ワラ・アルク・式・ネロのみ中央可能 (鱗虫形ホールド)>B烏>鱗虫形発動>前ステB烏(鱗虫形終了)>投げ又は打撃 投げ選択時には投げ演出中に先発のB烏が、演出終了後に後発B烏が着弾し追撃に移行可能 B烏の補正も伴って然したるダメージを見込めぬものの、投げから攻勢戦略を選択出来ます。 ミクロ的な視点 アドリブの留意点 CSのコンボの項に譲ります。 MBAACCは? 3Cに75%の補正がかかるようになってしまったため、3C直当てで拾っていた部分などは全て2C>3Cに変えた方が高くなります。 レシピ自体の変更は特にありません。 △小足からの基本コンボ 2A×3>2B(1)>2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JB(1)>JC>JB>JC>投げ 火力:3757 ゲージ回収:84.0% 相手ゲージ回収:48.7% 小足hit確認からの基本コンボ。画面端との距離によって二段HJを織り交ぜたりする。 エリアル後半は高さによってJC>JB(1)>JB>JC>投げとかすると安定する。 △JB始動しゃがみ喰らい限定コンボ JB>5B(1)>2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JB(1)>JC>JB>JC>投げ 火力:5282 ゲージ回収:83.5% 相手ゲージ回収:40.6% ぶぶ式とか鴨音すかし下段択とかでJBをしゃがみ喰らいさせた時の高火力コンボ。HSネロのメインダメージソース。 2Cまでビートして相手が立ち喰らいだった場合はカマキリで拾う。 MBAAまでは3CやJBに補正が無かったからもっと火力が高かったが現状これが最大ダメ。 △画面端投げワンツースリー仕込みコンボ 5A>6AD>6A>BE2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JC>>JB>JC>投げ 火力:4785 ゲージ回収:87.2% 相手ゲージ回収:42.2% 投げに対し上逃げをする相手をワンツースリーを仕込んで落とした場合のコンボ。 ダッシュ投げの強いHSネロならば覚えておきたいコンボ。 都古やレンなど空中判定の小さい相手には普通に5A>2Cでコンボしたほうが安定する。 △反確状況用高火力コンボ BE2C>JB>JB>JC>着地>JC>>JB>JC>投げ 火力:5380 ゲージ回収:67.0% 相手ゲージ回収:28.7% 相手の昇竜をガードした場合などに。 BE2Cが間に合わないようなら少し安くなるけどワンツースリーを先に当てればおk。 △ダッシュ間合い反確状況用高火力コンボ ダッシュ密着2C>5C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JC>JB>JC>投げ 火力:4628 ゲージ回収:82.3% 相手ゲージ回収:40.1% ダッシュ間合いでの反確用コンボ。そこそこ火力が出るしなんかカッコイイ。 △立ち喰らい限定JB始動コンボ JB>ワンツースリー>BE2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JC>JB>JC>投げ 火力:5181 ゲージ回収:96.8% 相手ゲージ回収:51.0% 反確状況用コンボ? JBを相手が何喰らいしたか判断してコンボ選択出来る超人向け。 △キャラ限定立ち喰らい限定コンボ 3C>JB>JC>着地>JC>JB>JC>投げ 火力:4384 ゲージ回収:59.5% 相手ゲージ回収:25.5% 反確状況に使えるかと思ってMBAA無印時代に考案されたが、3Cに補正が付いた今では・・・・。
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10分でわかる使い方 エボニーティアーズを打ってペースを作る。 相手の飛び込みは昇りJC、屈みCで落とす。GCC+Dも重要。 こちらから飛び込む場合はJBとJC+Dをメインにする。JBは中Jで、JC+Dを大Jで使うのが基本。 相手のGCC+Dをガードできたら弱ノクターナルライツで反撃可能。 立ち回り 特別強力な技はないが、丁寧に使うことで効果を発揮できる技が多い。 弱エボニーティアーズでペースを握りつつ、屈みC対空、昇り大JC+Dでの強引な接近、小JBによるガード崩し、弱ノクターナルライツによる反撃がメインになると思われる。 牽制:弱エボニーティアーズがメインになる。 Jの牽制:小JC J防止:遠A 空対空:JC 連続技:連続技ページ 対空:屈みC、弱強ヘブンズゲイト弱(要早出し) 起き上がり:ガードが基本 カウンター:弱強ヘブンズゲイト 割り込み:屈みC≫弱メタルマサカー、屈みA連打 反撃:弱ノクターナルライツ、屈みD 接近:昇り大JC+D、中JB、弱メタルマサカー J攻撃の後に出す技は:屈みB≫屈みAが基本。近距離立ちBは発生が遅く割り込まれる危険がある。 近距離での連係:屈みA~昇り小JBや屈みD≫弱エボニーティアーズ 崩し:昇り小JB、D投げと暴れ潰し、めくり中JB GCC+D対策:屈みC(密着)、屈みC(密着)≫弱強デスロウ ゲージため:弱エボニィーティアーズを積極的に出していくのが有効。 遠距離:弱エボニーティアーズを出して大Jや前転を誘い対処していくといい。 ガークラ狙い:弱エボニーティアーズをガードさせつつ蓄積させていける。
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ガジェ後択まとめ確認 A>B>3Cor4D:ジャンプ、小技に勝ち。バクステ、ガードにあいこ。無敵技、バーストに負け。ローリスクローリターン Bドラ:ガード、小技に勝ち。バクステにあいこ。無敵技、バースト、ジャンプにキャラによって負け。ハイリターンミドルリスク スパーク:アラクネ以外のバクステに勝ち、ガード、ジャンプに有利あいこ。小技、無敵技に負け。ミドルリスクミドルリターン 6or4投げ:ガード、小技、垂直Jに勝ち。投げ抜け、バクステにあいこ。無敵技、バーストに負け。ミドルリターンローリスク C>6A~:アラクネΛμ以外のバクステに勝ち。ジャンプに勝ち。バリアJ、ガードにあいこ、無敵技、小技に負け。ミドルリスクハイリターン コレダー:バリアJに勝ち、バクステにあいこ、小技、無敵技、ガードに負け。ハイリスクミドルリターン ガジェ>Bドラ:バングアラクネのバクステ、ジャンプに勝ち。その他のバクステにあいこ。小技、無敵技、ガードに負け。ミドルリスク(ハイ)ローリターン GETB:小技、ガード、バクステに勝ち。無敵技、ジャンプ、空中判定技、バーストに負け。ハイリターンハイリスク ゲージ100%ホイール:バースト、50%未満無敵技、50%未満小技に勝ち、バクステ、ジャンプ、ガード、50%以上打撃にあいこ。ミドルリターンローリスク バクステ:無敵技に勝ち。バクステ、小技、ジャンプにあいこ。ガードに負け。ローリスクローリターン 前Jバリア:無敵技に勝ち。ジャンプ、小技、バクステにほぼ勝ち、様子見ガードにほぼ負け。ローリスクローリターン コンボ ■磁力なしコレダーからの追撃 (ハザマ、マコト、プラチナ以外) 微歩きJC移動>JB>5C>(6A)>コレダー (レイチェル限定) 微歩きJC移動>JC>5C>(6A)>コレダー (ラムダ マコト テイガー) 微歩きJC移動>低空J2C>2B>コレダー (ハザマ) 歩き6C>コレダー (プラチナ) 歩きBスレ>微歩き2B>コレダー ※2Cコレダー以上の補正でないと受身可 ■Bドラ(中央)からの追撃について 微歩き2B>(2C)>コレダー 易 テイガー マコト ヴァルケンハイン レイチェル 普 ノエル ミュー ラムダ 難 ジン ラグナ タオカカ ライチ ※テイガーのみ磁力がなくてもつながる ※易はほとんど歩かなくても可能。難は実戦レベルではない。 ※易はAドラからも可能。ただしコレダー後に受身可能。 (レイチェル限定) 5C 6A コレダー (ジン、ヴァルケンハイン 以外) Aスレ>ガジェット Aスレ>2A>4D ■2CFCコンボ 磁力あり(共通) 2C(FC)>コレダー>引き寄せコレダー>6B>Aスレ>5C>6C HJ2C>微歩き2B>2C>コレダー>歩きBスレ>ガジェ(約4000) 磁力なし(ハクメン バング レイチェル プラチナ以外) 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C 2B>Aスレ>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ(約4000) 磁力なし(ハクメン バング レイチェル) 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>JB 着地Aスレ>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 磁力なし(プラチナ) 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C> 5B>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 画面端背負い(共通) 2C(FC)>6B>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C> 2B>Aスレ>5C>6C>HJ2C>5B>4D
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空対地(飛び込み) 小・中Jの場合 JCD JC JB JD ノーマル・大Jの場合 JCD JC JD JB
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ページ内目次 めくり斜めJD 垂直ノーマルJC 下段屈みB 屈みD 中段昇りJB 垂直ノーマルJC 投げC投げ D投げ ガードクラッシュ狙いガードクラッシュを蓄積させるのに適した技 ガードクラッシュ値の蓄積に適した連係 体力枠点滅している相手へのガードクラッシュ狙い めくり 斜めJD 垂直ノーマルJC 正確にはめくりとうよりは、対潜り用。 下段 屈みB 連打がきくため、ヒット確認して始動連続技につなげられる。 屈みD 中段 昇りJB 垂直ノーマルJC 投げ C投げ D投げ 投げ抜けが難しいので崩していける。逆側に投げてしまうのがもったいない。 ガードクラッシュ狙い ガードクラッシュを蓄積させるのに適した技 6A ガードクラッシュ値の蓄積に適した連係 屈みC≫6A 近距離立ちC≫6A JC+D>屈みB≫6A 体力枠点滅している相手へのガードクラッシュ狙い JC+D>近距離立ちC≫強強襲飛翔棍
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リーゼ手抜き 基本(端付近) 5A>5B>ゼーレ(6H)>2B>2C>人5B>ステ5A>JA>JB>JE>人5B>5B>JA>JB>JE> 人2C>JC>JE(jc)>【人5C>JE】 ―括弧以降はデカキャラ用です 空中Cゼーレから 空Cゼーレ>JC(5D)>JA>JE>人5B>ステ5A~ ―JCは空中ダッシュ、ホーミングで近づいてから。その後はA>B>E2セットで終了 後半は上のように多少欲張れます 端背負い空中Aゼーレから(地上ヒット) 空Aゼーレ(6Dで飛越え振り向き)>JC>2C>人2C~ 端背負い空中Aゼーレから(空中ヒット) 空Aゼーレ(6Dで飛越え振り向き)>JC(5D)>JA>JE>人2C~ ―ゼーレからのコンボは2段ジャンプ後でも出来るので狙い所は多め Aゼーレからの追撃は画面端なので見返りも期待できます 収納時基礎コン 2A>2B>2C>6D>5B>6B>jc>JA(2ヒット)>JB>jc>JA>JB>JE 分離時基礎コン 2A>2B>2C>6D>分離6B>JC>(一旦着地後)JA(2ヒット)>JB>jc>JA(1ヒット)>JC>JE 基本爪コン ※{(収納時)[2A>2B>BorCゼーレ>6D>2C]or(分離時)[2BC同時押し]}>姉5B>5A>jc>[JA>JB>JE>姉5B]×2>JA>JC>JE 通称爪コン 複雑なので細かく補足を入れると 2C→(本体が2Cの硬直中に)5B(姉5Bのこと)→(ステップ後)5A→JA>JB(必ずレバー下入力を入れ姉2Bを出させる)>JE→姉5Bで拾い直して一旦着地後JAからループ ジャンプ中はレバーを3とニュートラルを素早く繰り返さないと、3回目が届かない 慣れないうちはループを伸ばそうとせずにしっかりJEでの〆を安定させる
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空対地(飛び込み)前方小・中Jの場合 ノーマル・大Jの場合 空対空(空中戦) 地対空(対空) 地上引き込み対空(低姿勢対空) ジャンプ防止 空対地(飛び込み) ジャンプの種類によって大きく異なる。 前方小・中Jの場合 JC やや早めに出すことで空対空も兼ねつつ飛び込める。 打点を下げることで、下段対空を潰せる。 JD やや早めに出せばJCより早く地上の相手にヒットorガードさせられる。 低めに出した場合も、屈まれていた場合にJCより早いタイミングでヒットさせられる。 空対空の能力はほとんどないので、対地専用と考えるといい。 JCD リーチが長いのが利点。 下方向への攻撃判定がないので、屈まれる場合は相当打点を下げないといけない。引き付けた場合も、一部の下段対空に負けてしまうため、そういう相手には基本的には使ってはいけない。 JCと同様に空対空も兼ねた飛び込みに使える。 主に、JCが届かない距離からの飛び込みに使うといい。 JB リーチが長くて下方向への攻撃判定も長い。 やや引き付けて出せば着地後に近距離立ちCなどに安定してつなげられるのが最大の利点。主に遠距離立ちDが届く間合いから、相手の屈みDなどを誘っての強攻撃からの連続技を狙う場合に使える。 また、別の使い方として、スタート間合い辺りから中JBを早出しすることで立っている相手が見てから屈めない飛び込みが可能。 JA リーチは短いが、食らい判定が相当小さくなるので空対空を兼ねた飛び込みに使えないこともない。ただ、他のJ攻撃で大丈夫な状況がほとんどなので、使い所はあまりない。 ノーマル・大Jの場合 大JB 主に遠距離から相手の隙に合わせて狙う。ヒット時は着地屈みBorBHTKがつながる。 ノーマルJD 空対空は意識せず。対地を強く意識した飛び込み。 この飛び込み自体、多用するものではないが小・中Jで飛び越えにくい飛び道具や牽制を持つ相手には使っていく必要がある。 空対空(空中戦) メインはJC。 発生が早くて判定が前方に強く持続も長いため、小Jから出すことでかなりの効果を発揮する。 それを補うのがJCD。 発生と持続に関してはJCに劣るが、リーチが長く上方向にも攻撃判定があるので、JCだと届かない場合に有効。 地対空(対空) 昇り小JC メイン対空技。スタート間合いより少し離れた距離からの飛び込みに対する対空に使える。また、純粋な対空技ではないが相手が飛び込んできそうな時に先読みで小JCを振っておくのもいい。 強タイガーキック 攻撃判定が出るまで全身無敵が続くのは利点なのだが、発生モーションで前のめりに移動しつつ低い位置にしか攻撃判定が出ないため、真上~めくりの飛び込みに対しては無力。 ジョーの胸の辺りを狙ってくる飛び込みに対して有効。 この対空にこだわるのは危険。 MAXスクリューアッパー 強タイガーキックとほぼ同じような使い方が可能。しかし、MAX発動してからでないと出せず、いざMAX発動すると相手もMAXスクリューでの対空を警戒して飛び込んでこなくなるので実際に当てる機会は少ないと思われる。 一応、相手が3人目でなおかつこちらがリードしている状態でMAX発動をして抑止力にするという使い方もある。 MAX2 純粋な対空技ではないが、相手が着地してガードしてくれれば削り殺せる体力の場合には使える。着地後相手が的確に投げに来ていない場合以外はガード~削り殺しを狙える。 屈みD ジョーの前に着地する相手に狙える。 地上引き込み対空(低姿勢対空) ジョーは地上引き込み対空はあまり得意ではない。基本的にはないものと思った方がいい。 一応、屈みB始動連続技が可能。 ジャンプ防止 ジョーはジャンプ防止技が豊富 弱ハリケーン 直接届く距離なら相手が先にノーマル・大Jしてこない場合は飛び越されないため同時~先に出せれば有効。 直接届かない距離なら相手のノーマル・大Jを警戒しつつ出せば小・中Jに対して防止効果を発揮できる。 小JC スタート間合い付近で適度に振ることでかなりのジャンプ防止効果を発揮できる。 小JC+D 小JCと同様にジャンプ防止効果があるのだが、相手がダッシュで潜りを狙ってきた場合にリスクがうまれてしまう。 遠距離立ちA ぎりぎり届かない距離で出すことで相手のジャンプのしかかりを落とせる。 遠距離立ちC ぎりぎり届かない距離で出すことで相手のジャンプのしかかりを落とせる。 また、小・中Jが低いキャラに対してはそれよりも若干離れた間合いで出しても相手の小・中Jの途中を落とせる。 遠距離立ちD 直接届く距離なら相手のジャンプし始めを落とせる。 小・中Jが低いキャラに対してはそれより離れた間合いでも落とせる。 空振り時の隙が大きいので、前転や大Jを多用する相手には危険。 弱黄金のかかと 直接届く距離で出せばジャンプ防止を兼ねつつ接近手段にもなる。 空振りは基本的には危険だが、なんらかの手段で間合いを変化させつつ出せばヒット率を上げられるため危険を下げられる。この辺りは実戦で使用して覚えていくしかなさそう。